爲何當年星際爭霸的神族電池會成爲最沒用的建築?

爲何當年星際爭霸的神族電池會成爲最沒用的建築?

Hi~ o(* ̄▽ ̄*)ブ ,大麥的《星際爭霸十萬個爲什麼》又和大家見面啦!《星際爭霸》作爲一款RTS遊戲,暴雪爲其設計了大大小小近百種的建築、單位和升級科技,但在這麼多的選擇當中,總有那麼幾個會因爲設計上的一些失誤導致其強度不高,容易被玩家們忽視。其中神族的護盾充能器大家也習慣稱之爲“電池”,堪稱神族最冷門的建築,玩家們在職業比賽當中幾乎見不到它的身影。那麼,當年護盾充能器到底是爲什麼會成爲《星際爭霸》當中最沒用的建築呢?

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其實暴雪當初設計這個電池建築物的目的很明確,就是爲了幫助神族度過前期的弱勢期。我們都知道,神族在前期由於兵種較貴,科技攀升需要的經濟較高,所以一般來講非常難防守同種族的rush。因此使用電池能夠大幅度提升神族單位的生存能力,只要幾個狂熱者或者龍騎士來回到後排回血就能夠抵擋敵人的第一波強勢進攻。

然而《星際爭霸1》中的電池卻又有幾個無法忽略的缺點,首先就是不能自動回血,玩家必須手動點擊自己受傷的單位才能對其進行治療。其次是這個電池的回覆能力只對單位有效,如果地方強拆水晶,那麼這個電池很快就會變成一堆廢鐵。最後就是當單位在被電池恢復的時候,單位是無法移動的,雖然說恢復速度很快,要加滿一個龍騎的護盾頂多也就2秒鐘,但在極爲緊張激烈的防rush戰裡,停了幾秒的輸出很可能就會被對面一波帶走了。因此這幾個缺點雖然都不算大,但是集合在一起就顯得電池的性價比極低。

而且,電池本身和《星際爭霸》的核心思路似乎有點兒格格不入,一般來說在《星際爭霸》中追求的是單位互換,由於遊戲規模龐大,對於當個單位的保存就顯得不那麼看重,到了遊戲後期200人口的大戰中,電池那麼大的體積更顯得礙手礙腳。反而如果電池這個建築進入《魔獸爭霸》當中,那就絕對算得上是IMBA的存在。所以,神族的電池就變得越來越冷門,幾乎就無人問津了。

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不過後來,《星際爭霸2》中的電池卻又變成了終極毒瘤建築。到虛空之遺版本的後期,暴雪的設計師開始放飛自我,重新加入了大量的《星際爭霸1》老單位,電池就是其中之一。但迴歸星際2的電池做了不少適應性改變。幾乎修改了星際1時代的所有問題,電池能夠自動爲受傷單位回血,而且建築和單位的護盾都能夠恢復,單位在恢復護盾的時候還能同時進行攻擊和移動。唯一削弱的就是電池的能量上限從星際1的200點改成了現如今的100點,不過這個問題完全被核電站的技能給解決了,神族一開啓核電站模式,神族單位簡直就是無敵的存在,根本打不掉血。

所以後來,神族還出了一個終極毒瘤戰術糞坑流,神族玩家全圖放電池,然後配合虛空一步步推進。雖然說這個戰術不是必勝的打法,但是他噁心啊,一局比賽可以拖一兩個小時以上,即使你最後贏了,一整天也不想再打星際了,堪比《魔獸爭霸3》中的上島搞箭塔陣。

其實我們回想一下,《星際爭霸1》中的神族電池也並不是說完全用不了,只要他修改一個地方,改成能夠自動回覆能量,那麼相信他的登場率也會大幅度提高。很多時候,《星際爭霸》中的冷門單位全都是因爲他的操作太複雜了,所以才無法發揮全力或者是被玩家棄之不用。還有一個很典型的例子就是蟲族的蠍子,只不過蠍子稍微好一些,在一般玩家的手上,蠍子確實很難發揮100%的作用,但是由職業選手來操控,很可能就能瞬間扭轉戰局。

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《最終幻想7:重生》已經正式發售,該作也已經獲得了衆多玩家和媒體的好評,M站評分爲92。事實上,獲得超過90分的評分是總監濱口直樹想要實現的目標。

在《最終幻想7:重生》正式發售的幾周之前,監濱口直在推特上表示,將遊戲打造成90分的水平是開發團隊要做的事情,但是他在接受外媒採訪時表示其實是他自己的目標,而不是強加給團隊的事情。他還表示他很感謝媒體和玩家對遊戲的好評,作爲《最終幻想7重製版》最後一部好評給開發團隊帶了了額外的壓力,但也會帶來更多的動力。

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另外,濱口直樹表示《最終幻想:重生》不僅在故事和角色方面塑造成功,而且在遊戲性方面給系列未來指明瞭方向。

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